Kinderfreizeit, 27. - 31.10.03

Die Suche nach heiligen Grahl

Die Tochter des Königs Arthus, Prinzessin Esmeralda, war endlich alt genug und sollte mit einem standesgemäßen jungen Mann verheiratet werden. Leider hatte die Prinzessin keine Lust dazu und jeder Prinz, jeder Adelssohn und auch jeder große Ritter, der um ihre Hand anhielt, wurde abgewiesen. Da wurde der König, ihr Vater sehr zornig. Mit seinen Beratern suchte er nach einer Lösung für dieses Problem, schließlich sollte auch nicht irgendein daher gelaufener Bursche seine Tochter zur Frau bekommen. Nach langer Beratung und einigen schlaflosen Nächten hatte der König eine annehmbare Lösung.
Er ließ alle Prinzen, alle Adelssöhne und die angesehensten Ritter zusammenrufen und verkündete, dass derjenige seine schöne Tochter Esmeralda zur Frau erhielt, der ihm den heiligen Grahl brachte. Jeder dürfe dabei die Hilfe von eingen Männern und Frauen in Anspruch nehmen.
Auch Ritter Kunibert, der Kundige, will die schöne Prinzessin zur Frau und macht sich mit seinen treuen Gefolgsleuten auf die Suche nach dem heiligen Grahl.

Der König hatte eine Ahnung, wo man mit der Suche nach dem Grahl beginnen könnte. Doch er verriet dies nur demjenigen, der ihn mit dem Spiel "Des Kaisers neue Kleider" erfreuen würde. Einer aus der Gruppe musste innerhalb von 3 Minuten so viele fremde Kleidungsstücke anziehen wie möglich. Dem König gefiel das Spiel und er schickte die Gruppe um Ritter Kunibert zum Zauberer.
Der Zauberer ließ die Gruppe Zutaten seines Zaubertrankes erschmecken, bevor er ihnen ein Puzzleteil übergab, das bei der Suche weiterhelfen würde. Er erklärte außerdem, dass auf dem Weg ein Fluch läge, der nur durch Singen eines Liedes, das die Worte hl. Grahl, Prinzessin, König, Fluch und Held enthält, gebannt werden könnte.
Die Gruppe ging weiter zu einem Ritter. Der ließ sie zunächst ein paar Dinge transportieren, ein Rätsel lösen und einige Dinge suchen, bevor er ihnen ein weiteres Puzzleteil überreichte.
Ein paar Schritte weiter trafen sie auf eine gute Fee. Die Arme hatte sich verletzt und konnte nicht mehr fliegen. Die Kameraden waren so nett und trugen sie zum Haus. Dort gab ihnen die Fee das heilige Licht, das sie zum Mönch bringen sollten. Zum Dank dafür erhielten sie ein weiteres Puzzleteil.
Der Mönch war beim Äpfel pflücken vom Baum gefallen und hatte sein Gedächtnis verloren. Heiliger Grahl? Er konnte sich nicht erinnern. Um seiner Erinnerung auf die Sprünge zu helfen, mussten die Kameraden einige Aufgaben lösen: Wie alt sind die Betreuer zusammen? Wer ist der größte, wer der kleinste? Wie viele Treppenstufen hat das Haus? Und plötzlich fiel es dem Mönch wieder ein: auch er hatte ein Puzzleteil, das er den Kameraden gab. Alle vier Teile zusammen ergaben den Hinweis, dass der Weg zum Grahl nur über die Hexe führt.
Aber bevor die Hexe den Grahl herausgab, mussten die Kameraden erst Köpfchen, Geschicklichkeit und Stärke beweisen. Sie mussten eine Pyramide bauen, einen Kugelschreiber in eine Flasche einfädeln und eine Rechenaufgabe lösen. Dann sollten sie sich einen Zauberspruch ausdenken und - schwuppdiwupp - zauberte die Hexe den Grahl hervor.
Sofort machte sich die Gruppe auf den Rückweg zum König. Dort vollführten sie erst einen Tanz, um die Prinzessin zu beeindrucken. Sodann überreichten sie dem König den Grahl. Der war überaus dankbar und wollte Kunibert die Hand seiner Tochter geben. Der begnügte sich jedoch mit einem Kuss, bedankte sich und erhielt zum Dank vom König einen Schatz. So waren alle glücklich und zufrieden und gingen wieder ihrer Wege. [Bilder]

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